Pomieszczenia są ulepszane indywidualnie
Outpost to nie jeden pasek postępu. Każde pomieszczenie ma nazwę i własny poziom, z własnym paskiem PD i własnym stałym modyfikatorem. Jedno pomieszczenie, które wydawca pokazał, jest niezwykle szczegółowe: Hall of Resolve na Poziomie 8, 774 z 800 PD, modyfikator plus 40 Wytrzymałości. Ten poziom szczegółowości w jednym oficjalnym zrzucie ekranu warto traktować jako prawdziwy punkt danych, a nie ozdobną grafikę, ponieważ jest to jedyne miejsce, w którym programiści pokazali, jak w pełni zainwestowane pomieszczenie faktycznie wygląda na HUD.
Ta sama klatka pokazuje, skąd pochodzi PD. Umieszczanie mebli przyznaje je bezpośrednio — trzy elementy w tym pomieszczeniu są warte plus 12, plus 5 i plus 1 — więc dekorowanie jest mechaniką ulepszania, a nie warstwą na jej wierzchu. Raporty graczy opisują powstałe modyfikatory jako stałe wzmocnienia, takie jak dodatkowe zdrowie lub szansa na trafienie krytyczne, co jest zgodne z modyfikatorem Wytrzymałości Hall of Resolve, który jest addytywny i zawsze włączony, a nie tymczasową ikoną wzmocnienia.
Żadna pełna lista pomieszczeń, kosztów ulepszeń ani nazw walut nie została opublikowana: jedno pomieszczenie, jeden poziom, jeden modyfikator to cały potwierdzony zestaw danych. Oficjalny klip z kompilacji osadzony poniżej dodaje jeden punkt danych w ruchu, a nie w statycznej klatce — wyciągnięcie mebla, odkrycie rzadkości Rare i pomieszczenie widocznie awansujące podczas umieszczania, co jest jedynym dowodem pierwszej strony, że zysk PD jest natychmiastowy, a nie gromadzony i wydawany później.
Poziom 8 z nieokreślonego limitu też warto na chwilę odnotować: zrzut nie mówi, czy 8 jest blisko sufitu, czy to tylko jego ułamek, a lista 21 elementów w zakresie wersji 1.0 również nie podaje maksimum. Traktuj tę liczbę jako dowód, że pomieszczenia można znacznie ulepszyć podczas normalnej gry, a nie jako potwierdzenie, jak daleko system sięga na górnym końcu.
Źródło – Oficjalny zrzut ekranu sklepu 4; Steam appdetails about_the_game.
Trzy liczniki, bez nazw
Interfejs Outpost śledzi trzy osobne waluty obok siebie – fioletowy klejnot, bladą monetę i złotą monetę. Deweloperzy nigdy nie nazwali ich ani nie powiedzieli, co każda z nich kupuje. Złoto jest jedyną, którą opis sklepu wyjaśnia: to, co Grinder wypłaca za meble, co bezpośrednio łączy ten licznik z pętlą rozgrywki opisaną na stronie Zejście, zamiast pozostawiać go jako niewyjaśnioną liczbę.
Pozostałe dwa liczniki – fioletowy klejnot pokazujący 139 i blada moneta pokazująca 191 w tej samej klatce – nie mają określonego przeznaczenia. Nic w 21-elementowej liście zakresu wersji 1.0 nie wymienia drugiej czy trzeciej waluty, mimo że dodaje maszynę do zaklęć i napraw oraz legendarne gacha – systemy, które w podobnych grach zwykle wydają właśnie taką walutę. Dopóki deweloperzy nie powiedzą inaczej, ten arkusz zapisuje dwa nienazwane liczniki jako potwierdzone, że istnieją i są nieudokumentowane w funkcji, zamiast zgadywać, co kupują.
Warto też oddzielić ten odczyt z interfejsu od ekonomii Grinder opisanej na stronie Zejście: złoto jest wyraźnie tym, w co zamieniają się meble, ale zrzut pokazuje trzy liczniki zwiększające się niezależnie, co oznacza, że przynajmniej jedna z pozostałych dwóch walut jest zdobywana przez jakąś inną akcję niż karmienie mebli Grinder. Czy ta akcja to walka, eksploracja, nagroda za zadanie czy coś zupełnie innego – nie jest to nigdzie stwierdzone w opublikowanych materiałach.
Źródło – Oficjalny zrzut ekranu sklepu 4.
Co przetrwa czyszczenie
Opis sklepu potwierdza stratę: jeśli każdy członek załogi się zepsuje, bieg traci swój łup. Raporty graczy idą dalej – przenoszone przedmioty znikają, głębokość resetuje się do 1, poziom gracza i poziomy pomieszczeń zostają. To właśnie ten podział sprawia, że nieudany bieg jest wystarczająco tani, by go powtórzyć: zachowujesz Outpost, tracisz wyprawę, a postęp Sali Roztropności na poziomie 8 na powyższym zrzucie jest dokładnie taką inwestycją, której czyszczenie nie dotyka.
To także jest łącznik między tym arkuszem a rolą Outpost w szerszej pętli: ponieważ poziomy pomieszczeń utrzymują się, każda ekstrakcja, która dociera do Grinder, kumuluje się, a nie resetuje, co jest mechanicznym powodem, dla którego deweloperzy mogą opisać silniejszy Outpost jako to, co czyni głębsze zejście opłacalnym. Demo vs 1.0 obejmuje dodatki dostępne tylko przy premierze, które opierają się na tej samej trwałości, w tym poziomowanie gracza i drugie piętro, z których żadne nie istniało dla testerów do stracenia w czerwcu.
Źródło – Steam appdetails about_the_game; recenzje Steam z pierwszego dnia.