你是火花,而非躯体
你是一个活体火花:寄居在木制躯壳内的人造光体,躯壳会碎裂、崩塌并起火。躯体是消耗品。火花则不是——至少不会立即消失。这一区别正是'深渊之下'的HUD界面在此处重要的原因:绑定到R键的弹出提示,是将木质躯壳从'正在穿戴的躯体'转变为'选择离开的躯体'的关键。
木质躯壳损毁并不会让你退出游戏。火花仍留在关卡中,可在黑暗中引导队伍其他成员,并必须在消失前强行进入另一个宿主。新宿主拥有不同的能力组合,因此一次糟糕的死亡会赋予你一个不同的角色,而非旁观者视角。火花能力本身是1.0版本的新增内容——根据开发者自己在'试玩版 vs 1.0'页面上的对比,试玩版中的火花只能搜索宿主,自身没有能力组合。
下方嵌入的官方游戏剪辑是这一确切时刻的唯一第一方画面:它展示了火花离开损毁的木质躯壳,并依次强行进入三个不同宿主的过程,这是目前关于'不同的能力组合'实际效果最清晰的证据,因为尚无书面发布的能力列表。
开发者并未将上述任何内容视为通常意义上的死亡惩罚。商店描述将失去木质躯壳描述为状态变化而非失败状态:你仍是船员,仍可行动,只有当火花本身因找不到新宿主而消失时,你的游戏才算真正结束。这一设定也是本页面独立于'深渊之下'的流程步骤之外,而非归入其中的原因——附身是一个拥有自身规则的独立系统,而非死亡的附注。
来源——Steam应用详情 about_the_game。
恶意破坏位列特性清单
大多数合作游戏将此类行为视为滥用。Beck & Branch Games将其列为游戏机制:飞踢敌人、将盟友的火花从其木质躯壳中撞飞出去、将队友堵在怪物充斥的走廊中,或让他们暴露在交叉火力下。物理引擎承载了这一切,这正是为什么可投掷的家具就是可以扔向朋友的家具——使粉碎机经济体运作的同一个'战术木工'支柱,也同时成为了终结友谊的方式。
实际后果是:绑定到R键的弹出键是一把双刃剑,而四人小队则是一场协商。这也解释了评论样本中的现象:最有趣的发售首日报告和最愤怒的报告描述的是同一种交互,开发者似乎对此早有预料,而非打算通过补丁消除。1.0范围列表中的21项内容并未减少或移除它;相反,列表在其基础上增加了系统,例如玩家等级提升和第二层哨站楼层。
结合哨站页面上的'决心大厅'截图来看,激励结构变得更加清晰:房间修饰符奖励家具摆放,而摆放需要更多空闲的手来搬运,这意味着小队有充分的理由保持团结——尽管物理引擎允许任何成员随时反目。这种紧张感是有意为之的游戏设计,还是物理系统产生的意外副作用,开发者尚未明确表态。
来源——Steam应用详情 about_the_game。
宿主的外观
商店截图确认了上方官方剪辑中,一个山羊头木质躯壳和一个多足昆虫木质躯壳与队伍站在一起,这是书面记录中已确认的宿主列表的全部内容。下方两张截图是官方提供,展示了一旦游戏进行不顺,被附身躯壳的小队是什么样子——一张是小队完整,另一张是小队四人中已有两人仅剩光秃秃的火花。

第 1 帧,共 2 帧 — 躯壳小队,商店截图5在破败石室中的小队:前景中木质躯壳 EMOTIONALLYAFK 胸口核心发出品红色光芒,DAVE 在工作台旁拥有绿色核心,右边的 BUGCOLLECTOR 各自身份名牌下方。胸口核心颜色是玩家快速区分不同躯壳的方式。
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综合来看,这两张截图是已发布的全部附身视觉记录:胸口核心发光的躯体是玩家,没有躯体的彩色光点则是同一玩家正在寻找新宿主,而地板上的残骸就是最先损坏的木质躯壳所留下的。
来源——Steam商店截图;包含三个已命名宿主的官方游戏剪辑。